viernes, 22 de junio de 2012


Resultados Cuantitativos

            La plataforma electrónica para las materias con recursos «mLearning» fue diseñada para el tamaño de la pantalla de los dispositivos móviles. La pantalla de presentación sirve para autentificación, y la navegación se realiza a través de «hiperligas» y botones donde el estudiante se puede mover entre materias, temas y recursos. El acceso a los recursos fue considerado dentro de las categorías «muy fácil» o «fácil» por el 68% de los estudiantes y el 50% de los profesores; en contraparte, el 1% de estudiantes y el del 33% de los profesores lo consideró difícil. Aunque hubo problemas técnicos de acceso y de funcionalidad de los dispositivos móviles, éstos fueron solucionados a medida que transcurrió el semestre. Acerca de la frecuencia De uso de los recursos, el 50% de los profesores solicitó que se utilizaran una vez por semana y ningún profesor solicitó su uso diariamente.

Figura 2. Habilidades cognitivas superiores promovidas en recursos observados.

            El 25% de los estudiantes los utilizó una vez por semana, 22% más de una vez por semana y 18% todos los días. El proyecto fue considerado como un medio de aprender a utilizar la tecnología para apoyar a los alumnos en su vida académica, por el 67% de los profesores y el 87% de los estudiantes. El dispositivo como herramienta de aprendizaje fue considerado «muy bueno» por el 37% de estudiantes y el 50% de los profesores, «bueno» por el 51% de estudiantes y el 50% de los profesores, «malo» por el 1% de los estudiantes y por ningún profesor. Se encontraron comentarios indicando que las ventajas principales de utilizar el celular como herramienta de aprendizaje fueron la movilidad y portabilidad, es decir, la posibilidad que ofreció el celular de acceder a los recursos en cualquier lugar, a cualquier hora, por ser éste un aparato pequeño, práctico, fácil de cargar y que cabe en el bolsillo, lo que permitió que los estudiantes lo utilizaran a la par con otras actividades, como hacer ejercicio, durante transportación y en tiempos de espera. El 19% de los estudiantes utilizaron, además del celular, un reproductor multimedia para acceder a los recursos. La calidad de vídeo, audio y velocidad de transmisión del celular fueron consideradas «malas» por el 13% de estudiantes y por ningún profesor. Los estudiantes consideraron el correo electrónico (82%) y la mensajería instantánea (81%) del dispositivo «muy útiles». El 87% de los estudiantes opinaron que el proyecto les apoyó en la interacción con sus compañeros, el 67% de los profesores y el 84% de los estudiantes coincidieron en que ayudó a comunicar información e ideas entre compañeros de equipo.
            El 50% de los profesores y el 83% de los estudiantes indicaron que apoyó en la realización de trabajos en equipo y el 82% de los estudiantes utilizaron el dispositivo para enviar tareas y actividades. El 90% de los estudiantes y el 100% de los profesores contestaron que les gustaría continuar con el proyecto. Se observaron 93 recursos distribuidos en las materias: de los cuales 4% fueron audios, 79% vídeos y 17% fueron exámenes. La técnica para abrir los vídeos y audios fue «streaming»3. Aunque el 91% de los estudiantes opinaron que la descarga de información con los dispositivos móviles fue «fácil» o «muy fácil», la técnica fue considerada una desventaja por los estudiantes al encontrar  comentarios indicándolo y solicitando la opción de descargar los recursos para revisarlos fuera de línea. De acuerdo a la observación, los contenidos más utilizados en los recursos fueron explicación de un tema (38%) y aspectos relevantes de un tema (40%), los contenidos menos utilizados fueron los escenarios (2%) y la explicación de la metodología del curso (5%). En promedio los diferentes contenidos fueron considerados útiles para aprender por el 33% de los profesores y el 18% de los estudiantes, y para comprender por el 36% de los profesores y el 25% de los estudiantes. Sólo el 22% de los estudiantes y el 40% de los profesores consideraron los contenidos interesantes.

             De los 93 recursos «mLearning» observados, todos promovieron la habilidad de obtención y recuperación de información, la habilidad menos promovida fue la de transformación (19%), seguida por la habilidad  de evaluación (24%), la habilidad de enfoque fue promovida en el 38% de los recursos, la habilidad de organización por el 55% y la habilidad de análisis por el 68% de los recursos. Ningún recurso de Administración promovió la habilidad de Evaluación, La observación indicó que la habilidad de toma de decisiones fue la más promovida por los recursos y «melioration» fue la menos promovida (figura 2).

             Los recursos del Taller de Análisis y Expresión Verbal contienen la mayor variedad de contenidos y promovieron todas las habilidades: «meloration» (7%), pensamiento creativo (13%), pensamiento crítico (13%), Toma de decisiones (20%), solución de problemas  (20%). Los recursos de Introducción a la Carrera
y Administración promovieron únicamente la habilidad cognitiva superior de toma de decisiones en 17% y 19% respectivamente. De los recursos de Matemáticas para Ingeniería el 26% promovieron la toma de decisiones y 35% la Solución de problemas. Los resultados de las encuestas indicaron que de acuerdo con los diferentes contenidos, el porcentaje de profesores y estudiantes que consideraron que los recursos apoyaron el desarrollo de habilidades cognitivas superiores variaron entre el 12% y 50% (figura 3).


Figura 3. Habilidades cognitivas superiores promovidas por contenidos de los recursos

             Existen diferentes estrategias educativas que, al llevarse a la práctica, promueven el desarrollo de una habilidad cognitiva superior (tabla 2). Al cuestionar a los estudiantes y profesores si los recursos y los dispositivos móviles apoyaron dichas estrategias, considerando las respuestas en las categorías «siempre» y «frecuentemente», el porcentaje fluctuó entre 47% y 82% (figura 4) (página siguiente).

Metodología de investigación

             Para realizar la investigación se utilizó el estudio de casos múltiples con el uso de instrumentos cuantitativos y cualitativos. Se seleccionó este método debido a la complejidad de la interacción del fenómeno estudiado y a la riqueza del contexto el cual es de extrema importancia en situaciones de innovaciones educativas (Yin, 1993). El estudio se realizó en dos campus y las unidades de análisis del estudio fueron: estudiantes, profesores, equipo de producción y recursos «mLearning». Los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron entrevistas a través de «focus group»  con profesores y equipo de producción y estudiantes, cuestionarios auto-dirigidos a estudiantes y profesores, observación no intrusiva de la plataforma de aprendizaje móvil y sus recursos, y el análisis de documentos significativos. Aprendizaje móvil y sus recursos, y el análisis de documentos significativos.
Desarrollo de la investigación
            El acceso a la plataforma «mLearning» permitió la observación libre y sistemática del ambiente de aprendizaje y de los recursos. Se navegó por la plataforma y por las distintas materias, lo que permitió evaluar la facilidad de acceso y uso de los recursos dentro de la plataforma y la funcionalidad del portal. Se realizó la observación sistemática de los recursos, los cuales fueron clasificados de acuerdo al tipo de categoría, aplicación y servicio (tabla 1), y anotando sus características descriptivas y reflexivas. Posteriormente se realizó una referencia cruzada del recurso con habilidad cognitiva básica y habilidad cognitiva superior. Las entrevistas a través de «focusgroup» con los profesores y equipo de producción, y estudiantes se realizaron por medio de videoconferencia, las cuales fueron grabadas para revisarse posteriormente. Las encuestas a los estudiantes y profesores fueron aplicadas en forma electrónica y los resultados fueron recibidos para su revisión. Al utilizarse instrumentos mixtos, el análisis de los datos fue realizado tanto cuantitativamente como cualitativamente.
             Para ello se procedió a revisar los objetivos de la investigación y la información recolectada con el fin de buscar patrones recurrentes, consistencias y diferencias que le dieran sentido a la evidencia recolectada.  Para el análisis cualitativo se consideró el ambiente de aprendizaje de la plataforma, las observaciones de los recursos, los datos emanados de las entrevistas a través de «focusgroup», de las experiencias de los profesores y de las preguntas abiertas de las encuestas.
             Para el análisis cuantitativo se procesaron matemáticamente los datos de la observación sistemática y de las encuestas con ayuda de una hoja electrónica de cálculo. La estrategia para la validación de datos se realizó con la triangulación de los resultados obtenidos de las diferentes fuentes, y la vinculación con el marco teórico, lo que apoyó en el análisis de datos para acercar a interpretaciones y conclusiones válidas y confiables.
EL Celular como Herramienta de Aprendizaje para los Estudiantes


Los jóvenes que hoy se encuentran estudiando en cualquier nivel de educación, piensa y aprende de manera interactiva, les gusta explorar todo lo que llega a sus manos, están en constante comunicación y continuamente se están moviendo ya sea física o virtualmente por lo que es común verlos utilizando dispositivos móviles como celulares, asistentes digitales personales, consolas de videojuego, portátiles y reproductores multimedia móviles para comunicarse, compartir información, navegar por la red, escuchar música, leer libros, jugar y adentrarse a realidades virtuales entre otras cosas. Las instituciones educativas alertas a estos cambios sociales y al desarrollo de nuevas tecnologías de información y comunicación han introducido los dispositivos móviles al ambiente de aprendizaje como una estrategia de apoyo al proceso de enseñanza.
Aprendizaje móvil
       
           La sociedad cambiante se ha convertido en un mundo móvil con necesidades diferentes, donde las personas buscan el acceso al conocimiento desde cualquier lugar, en cualquier momento, sin ataduras físicas. Esta tendencia actual de trasladarse del universo de redes fijas, a redes de comunicación de la telefonía móvil (Cebrián, 2009), y la manera en cómo la gente utiliza esos dispositivos móviles para comunicarse, navegar y acceder al conocimiento (Brown, 2006), está provocando una revolución educativa, donde se han introducido los dispositivos móviles al entorno de aprendizaje, llamada aprendizaje móvil o «mLearning». El aprendizaje móvil es un medio de aprendizaje que se basa en recepción o entrega de información con apoyo de la tecnología móvil y que se lleva a cabo en diferentes contextos.
No busca remplazar los métodos de distribución de información de otros medios, sino que agrega un canal adicional de aprendizaje cuyo objetivo es apoyar otros medios de enseñanza para lograr un aprendizaje auténtico. En«mLearning», el aprendizaje se da independientemente del lugar, tiempo o espacio (Quinn, 2000), y la entrega del material es a través de dispositivos portátiles ligeros que generalmente son utilizados por las personas en sus actividades cotidianas (García y Mon ferrer, 2009) como los asistentes digitales personales, teléfonos celulares y reproductores mp3. Song (2007) clasifica las aplicaciones realizadas con los dispositivos móviles en: comunicación, búsqueda y manejo de información, administración/organización, recolección de datos, juegos/simulaciones y contextuales. A su vez Kukulska Hulme & Traxler (2007), clasifican los servicios utilizados de los dispositivos móviles en organización, comunicación, in formación y aplicaciones. Con base en lo anterior y como punto de arranque de este estudio se clasificaron los diferentes recursos «mLearning» en seis categorías.
Categoría
Aplicación
Servicio
comunicación
Recepción de información
Sistema de comunicación
Respuesta y retroalimentación
Intercambio de archivos
Publicación (foros)
Sms y correo electrónico
Mensajería instantánea
Transferencia de archivos
Navegador.
Administración y organización
Administración personal
Administración de tareas
Realización de tareas/actividades
Calendario directorio
Lista de tareas
Software de aplicación
Búsqueda y manejo de Información
Referencia información videos audios
Navegador reproductor de audiovisuales
datos
Recolección de datos
Portafolio electrónico cámara y video cámara mms
Juegos/Simulaciones
Micro-mundos
Java/reproductores/animaciones
Contextual
Exámenes evaluaciones
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